الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو مقابل الرسوم المتحركة للأفلام

جدول المحتويات:

الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو مقابل الرسوم المتحركة للأفلام
الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو مقابل الرسوم المتحركة للأفلام
Anonim

إنشاء رسوم متحركة لألعاب الفيديو وإنشاء رسوم متحركة للأفلام هما عمليتان مختلفتان. بينما من المفترض أن يتم عرض الفيلم ، فإن ألعاب الفيديو تدور حول تفاعل المستخدم. لهذا السبب ، يمكن أن تستغرق الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو وقتًا أطول. إذا كنت مهتمًا بتقنيات الرسوم المتحركة ، فقد قمنا بتجميع مقارنة بين كيفية عمل الرسوم المتحركة في ألعاب الفيديو مقابل الأفلام.

Image
Image

النتائج الشاملة

  • الرسوم المتحركة مبنية على مدخلات المستخدم ونصوص الذكاء الاصطناعي.
  • يتطلب فهم أساسي لبرمجة الكمبيوتر.
  • الجودة تعتمد على القيود التقنية لأنظمة الألعاب.
  • يتحكم الرسامون في ما يراه المشاهدون في جميع الأوقات.
  • لا حاجة للبرمجة.
  • معايير الجودة والتوقعات أعلى.

رسامي الرسوم المتحركة للأفلام بشكل عام يتم الاحتفاظ بهم على مستوى أعلى من فناني ألعاب الفيديو عندما يتعلق الأمر بمستوى التفاصيل المتوقع في أعمالهم الفنية. يجب على رسامي الرسوم المتحركة للألعاب فهم كيفية عمل وحدات التحكم في ألعاب الفيديو ، وغالبًا ما يبتكرون طرقًا جديدة للتحايل على القيود التكنولوجية. الوظيفتان مختلفتان ، لكن إحداهما ليست أسهل من الأخرى.

البيئات: عوالم ألعاب الفيديو أكبر

  • يتحكم اللاعبون فيما يرونه على الشاشة.
  • تتطلب الكائنات التفاعلية رسومًا متحركة متعددة.
  • البيئات مترابطة.

  • يمكن استخدام الصور الثابتة للخلفيات.
  • الرسوم المتحركة لا داعي للقلق بشأن ما يحدث خارج الشاشة.

لا يجب أن تكون البيئات ثلاثية الأبعاد للأفلام كاملة مثل البيئات ثلاثية الأبعاد لألعاب الفيديو. في الأفلام ، يركز رسامو الرسوم المتحركة على ما سيظهر على الشاشة في مجال الرؤية. بدلاً من تصميم غرفة ثلاثية الأبعاد كاملة ، فإنهم يهتمون فقط بالجانب الذي يظهر على الشاشة.

في ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد ، يجب أن تعمل البيئات على مستوى 360 درجة كامل. نادرًا ما ستلعب لعبة لا يشتمل فيها العرض العام أو منظور الشخص الأول للشخصية على نطاق كامل من الحركة.لا يتعين على رسامي الرسوم المتحركة للأفلام أيضًا إنشاء العديد من الكائنات البيئية المنفصلة حتى يتفاعل اللاعبون معها.

في كثير من الحالات ، يجب أن تكون بيئات ألعاب الفيديو مترابطة ، على الأقل إلى حد معين. هذا صحيح أحيانًا في الأفلام (إذا كان الباب المفتوح جزءًا من بيئة ، فيجب أن يكون هناك شيء ما مرئيًا على الجانب الآخر من الباب). ومع ذلك ، هناك طرق للالتفاف حوله في بيئة الفيلم. على سبيل المثال ، يمكن وضع صورة ثابتة في البيئة لخلق الوهم بوجود شيء ما خارج الباب. هذا لن ينجح في لعبة فيديو ، بسبب حرية الحركة المسموح بها.

القيود: الألعاب مقيدة بالأجهزة

  • محدودة بقدرات الأجهزة لوحدات التحكم.
  • الاختبار المتكرر مطلوب للتأكد من أن الرسوم المتحركة تعمل بشكل صحيح.
  • قيود فنية قليلة جدا.
  • لدى المشاهدين توقعات أعلى للرسوم المتحركة في الأفلام.

لدى رسامي الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو قيود رئيسية لا يتمتع بها صانعو الأفلام: قوة محرك العرض في وحدة التحكم في الألعاب. أثناء تنقلك في اللعبة ، يُنشئ محرك التقديم إخراجًا باستمرار بناءً على زاوية الكاميرا التي تتبعك ، وبيانات الشخصية ، والعوامل البيئية المضمنة في اللعبة. يشبه الأمر تقريبًا تقديم الإخراج الرقمي إلى الفيديو عند إنشاء الرسوم المتحركة ، ولكن مع اختلاف واحد مهم: يجب أن يتماشى الإخراج الرقمي مع مدخلات المشغل. هذا هو السبب في أن العديد من الألعاب لديها مستويات مختلفة من تفاصيل النموذج.

على سبيل المثال ، يحتوي Final Fantasy VII على جهاز PlayStation الأصلي على ثلاثة مستويات من تفاصيل النموذج:

  • نماذج منخفضة التفصيل عالية البكسل مستخدمة على خرائط العالم.
  • نماذج أكثر تعقيدًا ولكن منخفضة الجودة تُستخدم في مشاهد القتال.
  • نماذج سلسة ومفصلة للغاية مستخدمة في مشاهد الأفلام غير التفاعلية.

النماذج القابلة للتشغيل أقل تفصيلاً لأن محرك العرض في PlayStation لا يمتلك نوع القوة التي يتطلبها لتقديم التفاصيل الكاملة حول الشخصيات والبيئات على أساس إطار بإطار ، مع تغييرات غير متوقعة في أجزاء من الثانية والتعديلات. بينما تقدمت تكنولوجيا الألعاب منذ عام 1997 ، لا يزال رسامو الرسوم المتحركة يعتمدون على الحلول البديلة بسبب قيود الأجهزة.

هذا القيد ليس واضحًا في الأفلام. قد يتم تخفيف نماذج الأفلام التفصيلية بالكامل لتجنب تسجيل 200 ساعة من وقت العرض لمدة خمس دقائق من الرسوم المتحركة. يعمل رسامو الأفلام في إطار زمني مفتوح. يمكنهم تحمل تكلفة عرض إطار واحد في كل مرة لإنتاج النتيجة النهائية.

حركة متحركة: الذكاء الاصطناعي مقابل الحركة المكتوبة

  • الحركات تعتمد على مدخلات المستخدم.
  • يجب برمجة كل حرف وكائن بشكل صحيح.
  • الأخطاء الرسومية غالبًا ما تكون خارج سيطرة الفنان.
  • رسامو الرسوم المتحركة يتحكمون بشكل كامل في جميع الحركات.
  • الأخطاء أسهل في الإمساك بها.
  • لا يتطلب معرفة البرمجة.

هناك اختلاف آخر وهو مقدار البرمجة التي تدخل في الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو والتفاعل والعرض. نظرًا لأنه من المفترض أن يتم عرض الفيلم ولكن لا يتم التفاعل معه ، فإن البرمجة المتأصلة موجهة فقط نحو إنتاج نتائج مرئية دون أي مدخلات من المستخدم. لا تحتاج النماذج إلى التفاعل مع المحفزات بشكل مناسب لأنها لا تتفاعل مع أي شيء.

في ألعاب الفيديو ، يتحكم المستخدم في كل إجراء.تتم برمجة تسلسلات الحركة كاستجابة لمدخلات الزر. تتم برمجة الكائنات الموجودة في البيئة لتفعيل تسلسل حركة استجابة للنماذج التي يتحكم فيها المستخدم. على سبيل المثال ، برمجة نموذج العدو لتنفيذ تسلسل حركة هجوم عندما يكون ضمن نطاق معين من اللاعب.

تم تطوير العديد من محركات الذكاء الاصطناعي (AI) للتحكم في سلوك الشخصيات داخل اللعبة. الشخصيات التي يتحكم فيها الذكاء الاصطناعي قادرة على تعلم وتخزين السلوك السابق في ذاكرة اللعبة. عارضات الأفلام ، من ناحية أخرى ، تتحرك وتتصرف وفقًا للنص فقط.

الحكم النهائي

إذا كنت ترغب في اقتحام الرسوم المتحركة ، فسوف تقضي الكثير من الوقت في تعلم برامج وتقنيات مختلفة. على الرغم من أن الرسوم المتحركة للألعاب أكثر تعقيدًا من الناحية الفنية ، فإن هذا لا يعني أن الرسوم المتحركة للأفلام أسهل نظرًا لأن معايير الجودة غالبًا ما تكون أعلى. هناك بعض التقاطع بين كلا الصناعتين. إذا بدأت في فيلم الرسوم المتحركة ، فسيكون من الأسهل عليك الانتقال إلى الرسوم المتحركة للألعاب والعكس صحيح.

موصى به: