تعد واقعية الصور أحد الأهداف النهائية للعديد من فناني CG ، وهي أيضًا واحدة من أكثر الأهداف صعوبة في تحقيقها. حتى لو كنت جديدًا نسبيًا على رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد ، فإن أدوات وتقنيات سير العمل الحالية تجعل من الممكن الحصول على واقعية الصور.
إليك ثماني تقنيات لمساعدتك في الوصول إلى هناك:
شطبة ، شطبة ، شطبة
يعد نسيان الحواف المائلة أو المشطوفة أحد الأخطاء الأكثر شيوعًا التي يرتكبها بدء فناني 3D. لا توجد حواف حادة في الطبيعة تقريبًا ، وحتى معظم الأشياء التي من صنع الإنسان لها استدارة طفيفة حيث يلتقي سطحان متعاكسان.يساعد Beveling على إبراز التفاصيل ، ويبيع فعليًا واقعية نموذجك من خلال السماح للحواف بالتقاط الإبرازات بشكل صحيح من حل الإضاءة الخاص بك.
يعد استخدام أداة الشطبة (أو أداة الشطب في 3ds Max) أحد الأشياء الأولى التي يجب أن تتعلمها كمصمم. إذا كنت جديدًا بما يكفي على 3D بحيث لا تعرف كيفية إنشاء حافة مشطوفة ، فمن المحتمل أن تستفيد حقًا من برنامج تعليمي تمهيدي جيد أو حتى اشتراك تدريبي.
تعلم كيفية استخدام سير العمل الخطي
على الرغم من أن سير العمل الخطي كان موجودًا منذ سنوات ، إلا أنها لا تزال فكرة محيرة ومعقدة للمبتدئين.
ترجع الحاجة إلى سير العمل الخطي بشكل أساسي إلى حقيقة أن شاشتك تعرض الصور في مساحة لونية مختلفة (sRGB) عن ما ينتج عن محرك العرض (الخطي). من أجل مكافحة هذا ، يجب على الفنانين اتخاذ الخطوات اللازمة لتطبيق تصحيح جاما على التصيير.
لكن سير العمل الخطي يتجاوز في الواقع تصحيحات جاما البسيطة - فالأمر كله يتعلق بتجنب التقنيات والحلول القديمة (معظمها يعتمد على حسابات قديمة) ، والانتقال نحو حلول إضاءة حقيقية قائمة على أساس مادي.
هناك الكثير مما يمكن قوله حول سير العمل الخطي ، ولحسن الحظ فقد تمت مناقشته باستفاضة خلال السنوات القليلة الماضية. يعد Linear Workflow and Gamma موقعًا مفيدًا لتعلم النظرية الكامنة وراء العملية والارتباط بعدد غير قليل من المصادر ، لذلك هناك الكثير من القراءة التي يجب القيام بها. سير العمل الخطي في Maya 2012 عبارة عن دورة للمدرسين الرقميين تتعامل بشكل خاص مع سير العمل الخطي في Maya 2012.
استخدم ملفات تعريف IES Light للإضاءة الضوئية
إلى جانب ظهور سير العمل الخطي ، بدأ فنانون ثلاثي الأبعاد (خاصة أولئك الذين يعملون في التصور المعماري) في استخدام ملفات تسمى ملفات تعريف الضوء IES لتقليد إضاءة العالم الواقعي بشكل أكثر واقعية.
تم إنشاء ملفات تعريف IES في الأصل من قبل الشركات المصنعة مثل جنرال إلكتريك كوسيلة لقياس بيانات الإضاءة الضوئية رقميًا. لأن ملفات تعريف الضوء IES تحتوي على معلومات قياس ضوئي دقيقة فيما يتعلق بشكل الضوء والإضاءة والسقوط. انتهز مطورو 3D الفرصة لإضافة دعم IES في معظم الحزم ثلاثية الأبعاد الرئيسية.
لماذا تقضي ساعات في محاولة محاكاة إضاءة العالم الحقيقي بينما يمكنك استخدام ملف تعريف IES والحصول على الشيء الحقيقي؟
تقدم CG Arena بعض الصور الرائعة لتعطيك فكرة عن شكل ملف تعريف الضوء IES.
استخدم عمق الحقل
تأثيرات عمق المجال (الخلفية غير الواضحة) هي واحدة من أسهل الطرق لزيادة واقعية عروضك لأنها شيء نربطه بشكل وثيق بالتصوير الواقعي.
يساعد استخدام عمق مجال ضحل في عزل موضوعك ، ويمكن أن يحسن تركيبتك بسرعة فائقة عندما يتم استخدامها في المواقف المناسبة. يمكن حساب تأثيرات العمق في وقت التجسيد من داخل الحزمة ثلاثية الأبعاد الخاصة بك أو تطبيقها في مرحلة ما بعد الإنتاج باستخدام تمرير العمق z وتمويه العدسة في Photoshop. يعد تطبيق التأثير في المنشور هو المسار الأسرع إلى حد بعيد ، ومع ذلك ، فإن إعداد عمق المجال داخل تطبيقك الأساسي يمنحك مزيدًا من التحكم في التأثير.
إضافة الانحراف اللوني
يبدو الاسم معقدًا ، ولكن إضافة الانحراف اللوني إلى عمليات العرض الخاصة بك ربما تكون أسهل تقنية في هذه القائمة.
يحدث الانحراف اللوني في التصوير الفوتوغرافي الواقعي عندما تفشل العدسة في عرض جميع قنوات الألوان عند نفس نقطة التقارب. تتجلى هذه الظاهرة على أنها "تهديب اللون" ، حيث تُظهر حواف التباين العالية مخططًا أحمر أو أزرق دقيقًا.
نظرًا لأن الانحراف اللوني لا يحدث بشكل طبيعي في إضاءة CG ، فقد طور فنانو 3D طرقًا لتزييف الظاهرة عن طريق موازنة القناة الحمراء والزرقاء للعرض بمقدار بكسل أو اثنين في Photoshop
يمكن أن يضيف الانحراف اللوني الواقعية إلى العرض ، ولكنه قد ينتقص أيضًا من أحدها عندما يكون التأثير مبالغًا فيه. لا تخف من تجربتها ، لكن تذكر أن الدقة هي أفضل صديق لك.
استخدم الخرائط المحددة
يتعلم معظم الفنانين استخدام الخرائط المرئية في وقت مبكر جدًا ، لكنه بالتأكيد يستدعي الإشارة إلى أي شخص ليس موجودًا بالفعل.
تخبر الخرائط المرئية محرك التجسيد الخاص بك بأجزاء نموذجك التي يجب أن يكون لها انعكاسية عالية (لمعان) وأيها يجب أن يكون أكثر انتشارًا. يزيد استخدام الخرائط المرآوية من الواقعية لأننا نواجه الأمر - معظم الكائنات في الطبيعة لا تعرض لمعانًا موحدًا ، ولكن عندما تترك الخريطة المرآوية مغلقة ، فهذا هو بالضبط ما سيعرضه نموذجك.
حتى بالنسبة للأشياء ذات اللمعان المنتظم نسبيًا (السيراميك المصقول والمعدن المصقول) ، لا يزال يتعين عليك استخدام خريطة المواصفات للمساعدة في إبراز المخالفات السطحية من الخدوش والضربات والخدوش.
Grunge It Up
أنت لا ترى "خطأ الكمال" بقدر ما كنت ترى في الأيام الأولى من CG ، ولكن بالنسبة لأولئك منكم الذين يحتاجون إلى تذكير: لا تخافوا من إضافة بعض الأوساخ والحصى إلى النماذج الخاصة بك والقوام.
معظم كائنات العالم الحقيقي ليست نظيفة ونقية ، لذا فإن ترك عارضاتك بهذه الطريقة يمكن أن يكون كسولًا وسيؤدي بالتأكيد إلى تقويض سعيك للحصول على واقعية الصورة.لا يجب أن تكون مجرد تفاصيل تركيبية - حاول إضافة تشققات واسعة النطاق وتدمير لبعض نماذجك ، خاصةً إذا كنت تعمل على بيئات ألعاب بأسلوب FPS.
ضع في اعتبارك فكرة عدم الكمال عند ملء مشاهدك أيضًا. ما لم تكن تريد عرضًا لنوع صالة عرض معمارية مصقولة للغاية ، فقم بتفريق بعض الدعائم بشكل طبيعي في جميع أنحاء المشهد لجعل المساحة تبدو وكأنها تعيش.
إضافة تقارب
القدرة على تشغيل التناسق عند نمذجة أو نحت شخصية ما هي رفاهية عظيمة - وهذا يعني أنه بصفتنا مصممي النماذج علينا فقط القيام بنصف العمل ولا داعي لأن نقلق أنفسنا أبدًا من أن تكون عين واحدة أكبر من الأخرى ، أو التأكد من أن عظم الوجنة الأيسر يتماشى مع الوجه الأيمن (كما تعلم ، تلك المشاكل المزعجة التي تزعج الرسامين والنحاتين التقليديين).
ولكن عندما يحين الوقت لإجراء تمريرة نهائية تفصيلية وتشكيل النموذج الخاص بك ، فمن المستحسن إيقاف تشغيل التناظر وإضافة نوع من التباين غير المتماثل إلى شخصيتك.
سواء كان ذلك في الوضع ، أو الزي ، أو التفاصيل التركيبية ، فإن عدم التماثل سيجعل عارضاتك أكثر واقعية ، ومن المحتمل أنك ستنتهي بصورة نهائية أكثر ديناميكية ونجاحًا.