الوجبات الجاهزة الرئيسية
- تواصل Valheim تحطيم الأرقام القياسية مع اقترابها من نهاية شهرها الأول من الوصول المبكر.
- يقول الخبراء إن نجاح اللعبة مبني على توفير قاعدة صلبة للاعبين للاستمتاع بها دون الوعد بشيء ثوري.
- قلة التسويق المكلف والتركيز الأقوى على الإعلانات الشفوية من اللافتات ساعدا في جعل اللعبة في مكانها.
مع بيع 4 ملايين نسخة في ثلاثة أسابيع وصعودها السريع لتصبح ثاني أكثر لعبة ستيم لعبًا ، حققت فالهايم نجاحًا غير مسبوق ، لكن هذا ليس بسبب التسويق المكلف أو الوعود الزائدة ، كما يقول الخبراء.
من السهل شطب شيء ما في "الوصول المبكر" كمنتج غير مكتمل وليس لديه الكثير ليقدمه ، وهناك العديد من ألعاب Steam التي تلبي هذا التوقع. ومع ذلك ، مع Valheim ، ابتكر المطور Iron Gate Studio شيئًا مميزًا ؛ إنها لعبة تكاد تتحدى كل التوقعات. هذا ما يقول الخبراء أنه ساعده على الاستمرار في تحطيم الأرقام القياسية ، على الرغم من غيابه لأقل من شهر.
"لا يمكنني القول بما فيه الكفاية أن النجاح المفاجئ للعبة يعتمد على مزاياها الخاصة. لم أر أي إعلانات أو أخبار أو تحدثت إلى أي أصدقاء حول اللعبة قبل طرحها ،" جيف برادي ، كاتب في Set Ready Game ، أخبر Lifewire عبر البريد الإلكتروني.
الاقتراب من الأشياء بشكل مختلف
حيث تميل العديد من ألعاب الوصول المبكر إلى الوعود المفرطة ، وتعرض مجموعة كبيرة من الميزات وتسعى جاهدة لتقديم تحفة بصرية ، استقرت Valheim في مكانها الخاص. بدلاً من التركيز على طريقة اللعب أو الرسومات الثورية ، جمعت Iron Gate Studio معًا ميزات مختلفة من ألعاب البقاء والمغامرة الناجحة الأخرى مثل Minecraft و Rust.
من خلال أخذ الإلهام من هذه المصادر ودمجها في إعدادها الخاص ، ابتكر Iron Gate شيئًا وقع الكثيرون في حبه.
لا أستطيع أن أقول بما فيه الكفاية أن النجاح المفاجئ للعبة يعتمد على مزاياها الخاصة.
"أحد أفضل الأشياء التي قام بها فريق Iron Gate Studio مع Valheim هو تقديم منتج رائع مباشرة من الحقيبة ،" قال برادي. "أنت لا تحصل فقط على عرض تقني. هناك الكثير من أنظمة اللعبة والميكانيكا الأساسية للعب. إنها حقًا بسيطة مثل حقيقة [أن] Valheim ، في حالتها الحالية ، هي بالفعل أساس جميل اللعبة."
هذه المرحلة التجريبية للتكنولوجيا هي شيء لطالما ظل يطارد سوق ألعاب الوصول المبكر. على الرغم من أن الوصول المبكر يوفر طريقة رائعة للمطورين المستقلين لإخراج ألعابهم والبدء في تلقي تعليقات المجتمع ، فغالبًا ما يطلق الكثير منهم عناوينهم في وقت مبكر جدًا من المرحلة ، مما يترك العملاء يتعاملون مع الميزات الأساسية المفقودة والوعود التي سيتم إصلاحها على طول الطريقة.
لسوء الحظ ، ليست كل الألعاب التي تدخل الوصول المبكر لها نهاية سعيدة ، وبعض الألعاب مثل Towns و War Z تفرط في الوعود وتقلل من التسليم لدرجة تجعل الناس يشعرون بالخداع ، مما يترك طعمًا سيئًا في أفواه المستخدمين. مع تقديم Valheim بالفعل مثل هذه التجربة الأساسية الرائعة ، على الرغم من ذلك ، فقد دفع المزيد من الأشخاص للانضمام إلى اللعبة وتجربتها ، على الرغم من أنه لم يتم إصدارها بالكامل بعد.
الشعبية الجماعية
بالطبع ، أسلوب اللعب الأساسي لا يكفي لإنجاح اللعبة ، وبينما يحب الناس اقتباس عبارة "إذا قمت ببنائها ، فإنهم سيأتون" ، هذا ليس هو الحال دائمًا. إن النجاح الهائل الذي حققته Valheim ليس فقط لأن المطورين صنعوا لعبة رائعة. إنه أيضًا بسبب كيفية تسويق اللعبة.
"بينما أعتقد أن اللعبة هي إدخال قوي ، لا أعتقد أنها كانت ستنجح بدون مساعدة منشئو البث المباشر ومنشئي المحتوى ،" قال جوش تشامبرز ، المحرر في HowToGame ، لـ Lifewire عبر البريد الإلكتروني."هذا مشابه لـ Rust ، الذي شهد زيادات هائلة في الأعداد بعد أن اجتمع العديد من مشغلات Twitch للعب اللعبة."
هذه ليست المرة الأولى التي نشهد فيها شعبية لعبة ما يقودها منشئو المحتوى ، وعلى مر السنين ، عمل الناشرون جنبًا إلى جنب مع المؤثرين من أجل التدفقات الترويجية. مع Valheim ، على الرغم من ذلك ، يدخل القائمون على البث المباشر اللعبة دون أي نوع من الوعود المالية من المطورين ، حيث غرد المؤثرون الكبار مثل Goldenboy عن كيف أن Valheim هي "أفضل لعبة البقاء على قيد الحياة في وقت ما."
الأمر بسيط حقًا مثل حقيقة أن
"نجاح Valheim غير المسبوق [له علاقة أكبر] بإنتاج تجربة ألعاب عالية الجودة ،" قال جميل عزيز ، رئيس فريق التسويق الرقمي في PureVPN ، لـ Lifewire عبر البريد الإلكتروني.
"بدلاً من تسويقها على أنها الشيء الكبير التالي ،" قال عزيز ، "قاموا بالترويج لها ، وأظهروا تجربة الألعاب للاعبين على Twitch و YouTube مع مؤثري الألعاب. لقد شهدنا نجاحًا مشابهًا مع شركة" بيننا "، والتي حصلت على تمت ترقيته بسبب البث المباشر للألعاب."