عند البدء في النمذجة ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة ، تحتاج إلى إنشاء بكرة تجريبية لإقناع أرباب العمل المحتملين بأن أسلوبك وشخصيتك سيكونان مناسبين لجماليات الشركة. فيما يلي بعض النصائح لتجميع بكرة عرض فنان قاتل لمساعدتك في الحصول على وظيفة أحلامك.
تحرير نفسك بدقة
لا يرغب أصحاب العمل المحتملون في رؤية كل نموذج أو رسم متحرك قمت بإنشائه على الإطلاق ؛ يريدون فقط رؤية أفضل أعمالك. القاعدة الأساسية هي أنك تريد أن تنقل القطع الخاصة بك مستوى ثابتًا من الصقل والخبرة. إذا كنت قد حصلت على قطعة أقل من أفضل أعمالك بشكل ملحوظ ، فيجب عليك إما إعادة صياغتها حتى تصل إلى المستوى المطلوب أو تركها خارج البكرة تمامًا.
الوصول إلى النقطة
إذا كان عملك جيدًا ، فأنت لست بحاجة إلى تأثير نص متحرك ثلاثي الأبعاد لتقديمه. إذا كنت تصر على تضمين نوع من مقطع المقدمة ، اجعله قصيرًا. بدلاً من أن تصبح خياليًا ، اعرض اسمك وموقعك الإلكتروني وعنوان بريدك الإلكتروني وشعارك الشخصي لبضع ثوان. قم بتضمين المعلومات مرة أخرى في نهاية البكرة واتركها طالما كنت تعتقد أنه من الضروري لمديري التوظيف إزالة المعلومات.
لا تحفظ أفضل عمل لآخر. الانطباعات الأولى هي التي لا تُنسى ، لذا ضع دائمًا أفضل أعمالك أولاً.
دع عمليتك تظهر من خلال
أكبر خطأ يرتكبه الكثير من الفنانين في البكرة التجريبية هو أنهم فشلوا في تقديم أي نظرة ثاقبة لإلهامهم وسير العمل والعملية. إذا كنت تعمل من مفهوم الفن ، فقم بإظهار مفهوم الفن. إذا كنت فخورًا بالطوبولوجيا الأساسية الخاصة بك كما كنت فخورًا بمنتجك النهائي ، فاستعرض الإطارات السلكية.لا تفرط في العمل ، ولكن حاول بأناقة تضمين أكبر قدر ممكن من المعلومات حول سير عملك.
يجب أيضًا تقديم تحليل بسيط مع كل صورة أو لقطة. على سبيل المثال ، يمكنك تقديم صورة عن طريق عرض النص التالي لبضع ثوان:
- "نموذج التنين"
- Zbrush نحت من قاعدة Zspheres
- تم تقديمها في Maya + Mental Ray
- 10 ، 000 كواد / 20 ، 000 تريس
- التركيب في NUKE
إذا كنت تقوم بتضمين الصور التي تم إكمالها كجزء من فريق ، فمن المهم أيضًا الإشارة إلى جوانب خط الإنتاج التي كانت مسؤوليتك.
الخط السفلي
تأكد من عرض عملك بطريقة متسقة وممتعة من الناحية الجمالية وسهلة المشاهدة. ضع في اعتبارك الطريقة التي تحرر بها ، خاصة إذا كنت تقوم بعمل بكرة رسوم متحركة. لا يريد أصحاب العمل مونتاجًا سريع الخطى يحتاج إلى إيقافه مؤقتًا كل ثانيتين.يفضلون رؤية شريط يخبرهم عنك قدر الإمكان كفنان.
العب في تخصصاتك
إذا كنت تقوم بشحن بكرة إلى استوديو رسوم متحركة كبير مثل Dreamworks أو Bioware ، فأنت تريد إظهار نوع من التخصص. كونك جيدًا حقًا في شيء واحد هو ما سيجعلك تدخل الباب لأنه يعني أنك ستتمكن من إضافة قيمة على الفور.
على سبيل المثال ، إذا لم يكن تعيين النسيج هو أقوى بدلك ، فقد يكون من الأفضل لك عرض نماذجك ثلاثية الأبعاد دون أي سطح. تميل الاستوديوهات الكبيرة إلى توظيف متخصصين لكل دور تقريبًا ، لذلك قد لا تضطر أبدًا إلى العمل مع القوام. ومع ذلك ، يفضل جميع أصحاب العمل الفنانين ذوي الخبرة الجيدة الذين لديهم فهم راسخ لخط أنابيب CG في مجمله.
شارك في مجتمع CG عبر الإنترنت وابحث عن برامج تدريب ثلاثية الأبعاد عبر الإنترنت لتحسين حرفتك ومواكبة الاتجاهات المتطورة.
صمم بكرة خاصة بك لصاحب العمل
عندما تقوم بتطوير ملفك ، ضع في اعتبارك عددًا قليلاً من "أصحاب العمل الأحلام" وحاول التفكير في أنواع القطع التي ستساعدك في الحصول على وظيفة هناك. على سبيل المثال ، إذا كنت تريد التقديم في نهاية المطاف في Epic ، فعليك التباهي بأنك استخدمت محرك غير واقعي. إذا كنت تتقدم في Dreamworks ، فأنت بحاجة إلى إظهار أنه يمكنك القيام بواقعية منمقة. إذا كان لديك بكرة مليئة بالوحوش الزاحفة والشجاعة والواقعية للغاية ، فمن المحتمل أن تكون مناسبًا لمكان مثل WETA أو ILM أو Legacy أكثر من مكان يقوم فيه بالرسوم المتحركة على غرار الرسوم المتحركة.
لدى العديد من أصحاب العمل متطلبات محددة للبكرة التجريبية (الطول ، التنسيق ، إلخ) المدرجة على موقع الويب الخاص بهم. اقض بعض الوقت في البحث في مواقع الاستوديو للحصول على فكرة أفضل عن نوع العمل الذي يجب تضمينه.