كيف يمكن أن يكون Metaverse هو السوق الافتراضي التالي

جدول المحتويات:

كيف يمكن أن يكون Metaverse هو السوق الافتراضي التالي
كيف يمكن أن يكون Metaverse هو السوق الافتراضي التالي
Anonim

الوجبات الجاهزة الرئيسية

  • بدأت Meta في اختبار أدوات تحقيق الدخل للمستخدم داخل Horizon Worlds.
  • يقول الخبراء إن تحرك Meta هو جزء من بداية طفرة في بيع العناصر الافتراضية.
  • وجدت دراسة حديثة أن المستخدمين حريصون على استخدام metaverse للتسوق
Image
Image

شراء وبيع العناصر الافتراضية في metaverse سيصبح قريبًا عملاً تجاريًا كبيرًا ، كما يقول الخبراء.

بدأت Meta في اختبار أدوات تحقيق الدخل للمستخدم داخل Horizon Worlds ، حسبما أعلنت الشركة مؤخرًا.يمكن للمبدعين المحددين البدء بالفعل في إنشاء عناصر رقمية وتأثيرات يمكنهم بيعها مباشرة في الفضاء الاجتماعي الافتراضي. إنه جزء من الاندفاع لتسويق metaverse.

"لقد أثبت سوق ألعاب الفيديو عبر الإنترنت بالفعل أن الناس سينفقون أموالًا حقيقية ، ويفكرون بالعديد من المليارات ، على السلع والقدرات الافتراضية للمشاركة بشكل أكثر عمقًا" ، حسبما قال أميت شاه ، كبير مسؤولي الإستراتيجيات في منصة التجارة الرقمية VTEX لايف واير في مقابلة عبر البريد الإلكتروني.

التسوق الافتراضي

ستسمح الأدوات للمستخدمين ببيع الوصول إلى العناصر والخبرات داخل التطبيق. في النهاية ، كما تقول ميتا ، تأمل أن يتمكن الناس من "كسب لقمة العيش" في metaverse.

Horizon Worlds عبارة عن منصة Meta الاجتماعية للواقع الافتراضي مبنية على المحتوى الذي ينشئه المستخدم والذي يمكن لأي شخص إنشاؤه داخل التطبيق نفسه. النظام الأساسي متاح حاليًا فقط لمستخدمي الواقع الافتراضي الأكبر من 18 عامًا في الولايات المتحدة وكندا.

ما ستتمكن بالضبط من شرائه وبيعه في إصدار Meta من metaverse يظل غامضًا بعض الشيء.تقول الشركة إن الأدوات ستسمح لمنشئي المحتوى "ببيع عناصر وتأثيرات افتراضية" وتعطي مثالًا عن شخص يبيع ملحقًا قابلًا للإرفاق (مثل قبعة) أو عنصرًا يمنح حق الوصول إلى جزء حصري من العالم (مثل مفتاح خاص)

"ستجلب المعادلة - بطبيعتها المتمثلة في عدم تقييدها بمساحة مادية - مستوى جديدًا من الإبداع وتفتح فرصًا جديدة للجيل القادم من المبدعين والشركات لمتابعة شغفهم وخلق سبل عيشهم" ميتا " كتب على مدونته.

ريكي هوك ، خبير التجارة metaverse مع Touchcast.com ، منصة metaverse للمؤسسة ، أخبر Lifewire في مقابلة عبر البريد الإلكتروني أن السلع الافتراضية هي بالفعل بائعين رائعين.

دخول سوق افتراضي ساخن

"بدأ الأمر بالكثير من الضجيج من سوق العملات المشفرة وانتقل إلى NFTs ، لكننا الآن نرى علامات تجارية للأزياء ، على وجه التحديد ، تستثمر في هذا المجال ،" قال. "قامت كل من Gucci و Nike و Tommy Hilfiger بحركات في سوق metaverse ، وباع Dolce & Gabbana مؤخرًا تاجًا مقابل 300000 دولار لا يمكن ارتداؤه إلا في metaverse."

ستجلب المعادلة - بطبيعتها المتمثلة في عدم تقييدها بمساحة مادية - مستوى جديدًا من الإبداع وتفتح فرصًا جديدة للجيل القادم من المبدعين.

لكن هوك قال إن Meta قد تواجه انتقادات لتسويقها metaverse. قال إن العديد من المستخدمين يدعمون رؤية Web 3.0 ، والتي لا تتعلق بالشراء والبيع.

قال هوك: "يتمثل جزء كبير من الحركة في منح المزيد من الملكية للمجتمع ، وأخذ نصف أموالهم (قبل الضرائب) يبعث برسالة قوية في الاتجاه المعاكس". "ومع ذلك ، لديهم قاعدة مستخدمين ضخمة ، معظمهم ليسوا في حركة web3 الأساسية ، لذلك يمكن أن تكون قناة مربحة للغاية بالنسبة لهم."

لكن أحد الاستطلاعات الحديثة وجد أن المستخدمين حريصون على استخدام metaverse للتسوق. أصدرت بوابة التسوق عبر الإنترنت Smarty دراسة للمستهلكين ركزت على استعدادهم للتسوق باستخدام العملات المشفرة عبر الإنترنت وما إذا كانوا بالفعل "يستعدون" للتداول metaverse أو مهتمين بالتسوق في metaverse.

وجدت الدراسة أن 26٪ من المستخدمين يبحثون حاليًا عن إعداد ممتاز للواقع الافتراضي للمشاركة في metaverse ، مع استعداد 35٪ لدفع ما يصل إلى 500 دولار لإعداد VR. ومع 20٪ أشاروا إلى أنهم قاموا بالفعل بالتسوق من metaverse ، فإن أهم العناصر التي يتطلعون لشرائها الآن تشمل الموسيقى (46٪) وألعاب الواقع الافتراضي (37٪) وتذاكر الحفلات الموسيقية (32٪).

قال Vipin Porwal ، الرئيس التنفيذي ومؤسس Smarty ، في بيان صحفي: "تُظهر البيانات أن المستهلكين مهتمون بالإنترنت الجديد ويريدون الحصول على فرص للمشاركة - خاصة عندما يتعلق الأمر بالتسوق". "ستبدأ العلامات التجارية في إجراء المزيد من التغييرات لتلبية رغبات المستهلكين الجديدة ، على غرار الطريقة التي تحولت بها هذه الشركات أثناء بداية الوباء لتلبية الاحتياجات المتغيرة للمتسوقين."

Image
Image

أشار نير خيتري ، أستاذ إدارة الأعمال في جامعة نورث كارولينا - جرينسبورو ، في مقابلة عبر البريد الإلكتروني ، إلى أن أحد العوائق في مبادرة Meta هو الرسوم المرتفعة التي يتعين على المبدعين دفعها.بالنسبة للسلع الافتراضية المباعة في Horizon على جهاز Quest VR ، ستأخذ Meta 47.5٪ من كل معاملة.

"ومع ذلك ، قد لا يتم اعتباره مرتفعًا جدًا نظرًا لأن Roblox يدفع للمطورين 28.1٪ فقط من الإيرادات المرتبطة باللعبة".

موصى به: