بينما تتذكر الجماهير باعتزاز نظام Nintendo Entertainment System كأول وحدة تحكم منزلية بجودة الممرات ، يتفق المتحمسون واللاعبون المتحمسون على أن هناك نظامًا واحدًا يتفوق على NES في الإشادات النقدية والتأثير والحنين إلى الماضي ، ColecoVision.
في فترة حياتها القصيرة البالغة عامين ، حطمت ColecoVision التوقعات وسجلات المبيعات. كانت في طريقها لتصبح أنجح وحدة تحكم في التاريخ ، لولا انهيار الصناعة في عامي 1983 و 1984 ومجازفة محفوفة بالمخاطر لتحويل وحدة التحكم إلى كمبيوتر منزلي.
ما قبل التاريخ
في بعض النواحي ، كان من الممكن أن يكون اسم هذه المقالة بعنوان Coleco: المنزل الذي بناه أتاري ، حيث أنشأت Coleco نشاطًا تجاريًا كاملاً في الاستنساخ وتطوير تقنية Atari.
في عام 1975 ، كانت Atari's Pong مشهورة في الأروقة والوحدات المنزلية المستقلة ، متجاوزة مبيعات منافستها الوحيدة Magnavox Odyssey. مع نجاح Pong بين عشية وضحاها ، حاولت جميع أنواع الشركات القفز إلى ألعاب الفيديو ، بما في ذلك شركة Connecticut Leather Company (وتسمى أيضًا Coleco) ، التي بدأت نشاطها التجاري في السلع الجلدية ثم انتقلت إلى تصنيع أحواض السباحة البلاستيكية.
بعد مرور عام على إصدار Pong ، دخلت Coleco في معركة ألعاب الفيديو مع أول استنساخ للعبة Pong ، وهو Telstar. بالإضافة إلى احتوائها على لعبة Pong (تسمى التنس هنا) ، تم تعديل الشريحة لتشمل نسختين مختلفتين من اللعبة ، الهوكي وكرة اليد. إن امتلاك أكثر من لعبة جعل Telstar أول وحدة تحكم مخصصة في العالم.
على الرغم من امتلاك أتاري لحقوق Pong ، من الناحية القانونية ، لم تستطع Atari محاربة موجة المد والجزر من الحيوانات المستنسخة التي تم إدخالها إلى السوق.كانت هناك بالفعل منطقة رمادية تحيط باللعبة حيث استعار أتاري المفهوم والتصميم من Tennis for Two ، والتي يجادل البعض بأنها أول لعبة فيديو ، بالإضافة إلى لعبة Magnavox Odyssey Tennis التي تم إصدارها قبل عام من Pong.
في البداية ، كان Telstar بائعًا كبيرًا. على مدار العامين التاليين ، أصدرت Coleco العديد من الطرز ، كل منها يحتوي على المزيد من الاختلافات في Pong والجودة المتزايدة. تم تصنيع الشريحة الدقيقة التي استخدمتها Telstar بواسطة شركة جنرال إلكتريك. نظرًا لأن GE لم تكن ملزمة باتفاقية حصرية ، فإن أي شركة تسعى للدخول في مجال ألعاب الفيديو يمكنها الحصول على نسخة Pong الخاصة بها باستخدام رقائق GE. في النهاية ، لجأت أتاري إلى شركة جنرال إلكتريك لأنها كانت حلاً أرخص من تصنيع الرقائق نفسها. سرعان ما غمر السوق بالمئات من عمليات سرقة لعبة Pong ، وبدأت المبيعات في الانخفاض.
عندما بدأ الناس يتعبون من لعبة Pong ، رأى أتاري إمكانية إنشاء نظام به مجموعة متنوعة من الألعاب على خراطيش قابلة للتبديل. في عام 1977 ، أصدرت أتاري Atari 2600 (وتسمى أيضًا Atari VCS).سرعان ما حقق 2600 نجاحًا ، وسيطر على السوق حتى عام 1982 عندما قررت Coleco العودة إلى بئر Atari tech من أجل ColecoVision.
جسم وحدة التحكم ، قلب الكمبيوتر
في عام 1982 ، سيطر Atari 2600 و Mattel Intellivision على السوق المحلية. حاول الكثيرون المنافسة لكنهم فشلوا حتى جاء ColecoVision.
بحلول أوائل الثمانينيات ، أصبحت تكنولوجيا الكمبيوتر أقل تكلفة بسبب الكومودور 64 ولأن المستهلكين يتوقون إلى الألعاب عالية الجودة. تم تسليم Coleco من خلال كونها أول من وضع معالج كمبيوتر في وحدة تحكم ألعاب فيديو منزلية. على الرغم من أن هذا أدى إلى زيادة التكلفة إلى 50 في المائة أعلى من المنافسة ، إلا أنه سمح لشركة Coleco بتقديم جودة قريبة من الممرات.
على الرغم من أن التكنولوجيا المتقدمة كانت نقطة بيع ، إلا أنها لم تكن كافية لإبعاد العملاء عن القوة المهيمنة الراسخة لـ Atari 2600. بالإضافة إلى الحاجة إلى لعبة ناجحة ، فإن Coleco لسرقة العملاء من 2600 ، سيحتاج إلى سرقة تقنية أتاري مرة أخرى.
شراكة ColecoVision / Nintendo و Atari Clone
بحلول أوائل الثمانينيات من القرن الماضي ، لم تكن نينتندو قد غطست سوى إصبع قدم في تجمع ألعاب الفيديو المنزلي باستخدام لعبة Pong clone ، نظام Color TV Game System. جاء نشاط ألعاب Nintendo الرئيسي من ألعاب الأروقة مع أول نجاح كبير لها ، Donkey Kong.
في ذلك الوقت ، كانت هناك حرب مزايدة بين Atari و Mattel للحصول على حقوق لعبة الفيديو المنزلية لـ Donkey Kong. ومع ذلك ، انقضت Coleco على عرض فوري ووعد بجودة اللعبة أعلى من أي نظام آخر يمكن أن يقدمه. ذهب Donkey Cong إلى Coleco ، والتي قدمت استجمامًا شبه مثالي وقام بتعبئته مع ColecoVision. أدت فرصة لعب لعبة arcade التي تم ضربها في المنزل إلى دفع مبيعات وحدة التحكم إلى نجاح كبير.
كان العامل الآخر في تحطيم سجلات المبيعات لشركة ColecoVision هو أول وحدة توسع لها. نظرًا لأن ColecoVision تم تصميمه باستخدام تقنية الكمبيوتر ، تمامًا مثل الكمبيوتر ، فيمكن تعديله باستخدام الوظائف الإضافية للأجهزة التي وسعت قدراته.تم إطلاق وحدة التوسيع رقم 1 جنبًا إلى جنب مع ColecoVision واحتوت على محاكي سمح للنظام بتشغيل خراطيش Atari 2600.
أصبح لدى اللاعبون الآن نظام واحد عبر الأنظمة الأساسية ، مما يمنح ColecoVision أكبر مكتبة للألعاب لأي وحدة تحكم. هذا دفع ColecoVision إلى القمة حيث سرعان ما تفوقت على Atari و Intellivision في غضون أشهر.
حاول أتاري التدخل من خلال مقاضاة Coleco لانتهاك براءة اختراعهم 2600. في ذلك الوقت ، كانت ألعاب الفيديو مفهومًا جديدًا ، ولم يكن هناك سوى عدد قليل من القوانين المعمول بها لحماية حقوق الملكية. تعرضت أتاري للضرب في محاولة لحماية تقنيتها على مر السنين ، ليس فقط باستخدام Pong المستنسخة ولكن مع سماح المحاكم بألعاب غير مصرح بها لـ 2600.
ضغطت Coleco عبر الملاعب من خلال إثبات أنها قامت ببناء محاكيها بأجزاء جاهزة. نظرًا لعدم امتلاك أتاري أيًا من المكونات الفردية ، لم تشعر المحاكم أنها كانت انتهاكًا لبراءات الاختراع. بناءً على هذا الحكم ، واصلت شركة Coleco مبيعاتها وصنعت نسخة منفصلة منفصلة من 2600 تسمى Coleco Gemini.
الألعاب
روجت ColecoVision لألعاب بجودة الآركيد في نظام منزلي. على الرغم من أن هذه لم تكن منافذ مباشرة لعناوين أركيد العملات ، فقد أعيد تصميم هذه الألعاب لتتناسب مع قدرة ColecoVision ، والتي كانت أكثر تقدمًا مما سبق لأي شخص رؤيته في نظام منزلي.
لعبة Donkey Kong التي جاءت مع النظام هي أقرب لعبة ColecoVision جاءت لإعادة إنشاء لعبة أركيد أصلية. إنها النسخة الأكثر شمولاً من Donkey Kong التي تم إصدارها لنظام منزلي. حتى إصدار Nintendo الذي تم إصداره لنظام Nintendo Entertainment System ، ومؤخراً Nintendo Wii ، لا يحتوي على جميع مستويات الآركيد.
في حين أن الكثيرين قد يجادلون بأن عناوين الإطلاق ، وخاصة Donkey Kong ، قريبة بشكل ملحوظ من جودة الألعاب ، إلا أن العديد من الألعاب اللاحقة للنظام لم تظهر الكثير من الوقت أو الاهتمام. من الناحية المرئية واللعب ، لا يمكن للعديد من عناوين ColecoVision أن تحمل شعلة لنظرائها في العملات المعدنية ، مثل Galaga و Popeye.
وحدات التوسع تعطي وتنفذ
على الرغم من أن وحدة التوسيع رقم 1 كانت جزءًا مما جعل ColecoVision ناجحًا ، إلا أن الوحدات الأخرى هي التي ستؤدي في النهاية إلى زوال النظام.
كان التوقع مرتفعًا مع الإعلان عن وحدتي التوسيع رقم 2 و 3 ، ولم يلب أي منهما توقعات اللاعب. انتهى نموذج التوسيع رقم 2 إلى كونه جهاز تحكم طرفي متقدم في عجلة القيادة. في ذلك الوقت ، كانت أكثر الأجهزة الطرفية تقدمًا من نوعها ، ومكتملة بدواسة غاز ولعبة Turbo المدمجة. ومع ذلك ، لم يكن بائعًا كبيرًا. بالإضافة إلى ذلك ، تم تصميم عدد قليل فقط من الألعاب المتوافقة لها.
منذ إصدار ColecoVision ، كانت الخطط جارية علنًا لنموذج توسع ثالث يسمى Super Game Module. كان الهدف من SGM هو توسيع ذاكرة وقوة ColecoVision ، مما يسمح بمزيد من الألعاب المتقدمة مع رسومات أفضل ولعب ومستويات إضافية.
بدلاً من الخرطوشة ، كان من المفترض أن تستخدم SGM رقاقة Super Game Wafer تشبه القرص المرن ، والتي تخزن عمليات حفظ وإحصائيات ودرجات عالية على شريط مغناطيسي. تم تطوير العديد من الألعاب للوحدة النمطية ، وتم عرضها في معرض ألعاب نيويورك 1983 ، وحصلت على قدر كبير من الثناء والطنين.
كان الجميع واثقين من أن SGM ستكون ناجحة. لذلك ، بدأت Coleco العمل مع RCA ومنشئ وحدة التحكم في ألعاب الفيديو Ralph Baer (Magnavox Odyssey) على وحدة Super Game Module الثانية ، والتي يمكنها تشغيل الألعاب والأفلام على قرص مشابه لـ RAC's CED VideoDisk Players ، مقدمة لأقراص الليزر وأقراص DVD.
في شهر يونيو من هذا العام ، أخرت شركة Coleco إصدار SGM بشكل غير متوقع. بعد شهرين ، ألغت المشروع. بدلاً من ذلك ، أصدرت Coleco وحدة توسيع مختلفة رقم 3 ، وهي كمبيوتر آدم.
مقامرة آدم للكمبيوتر
في ذلك الوقت ، كان Commodore 64 هو الكمبيوتر المنزلي المفضل وبدأ في اقتحام سوق ألعاب الفيديو. بدلاً من صنع جهاز كمبيوتر يلعب ألعاب الفيديو ، خطرت شركة Coleco فكرة إنشاء وحدة ألعاب تعمل كجهاز كمبيوتر. ومن هنا ولد آدم
استعارة العديد من مكوناته من وحدة Super Game Module الملغاة ، يتكون Adam من لوحة مفاتيح إضافية ، حزمة البيانات الرقمية (نظام تخزين بيانات شريط كاسيت مشابه للنظام المستخدم في Commodore 64) ، طابعة تسمى SmartWriter Electronic Typewriter وبرنامج النظام ولعبة مضمنة.
على الرغم من أن Coleco كانت تمتلك حقوق وحدة التحكم لـ Donkey Kong ، إلا أن Nintendo أنهت صفقة لشركة Atari لإنتاج Donkey Kong حصريًا لسوق الكمبيوتر. بدلاً من ذلك ، أصبحت لعبة باك رودجرز: بلانت أوف زوم ، التي تم التخطيط لها في البداية لـ SGM ، لعبة آدم داخل الحزمة.
على الرغم من كونه نظامًا متقدمًا ، كان آدم يعاني من أخطاء وأعطال في الأجهزة. أبرزها:
- عدد هائل من حزم البيانات الرقمية المعيبة التي قد تنكسر فور الاستخدام.
- اندفاع مغناطيسي ينبعث من الكمبيوتر عند التمهيد لأول مرة والذي من شأنه إتلاف أو مسح أي أشرطة تخزين بيانات قريبة منه.
مشاكل آدم التقنية وسعره البالغ 750 دولارًا ، وهي تكلفة كانت أعلى من شراء ColecoVision و Commodore 64 مجتمعين ، حسمت مصير النظام. خسرت شركة Coleco المال على آدم عندما حدث انهيار سوق ألعاب الفيديو. على الرغم من أن Coleco كانت قد وضعت خططًا لوحدة توسعة رابعة ، والتي ستسمح بتشغيل خراطيش Intellivision على النظام ، فقد تم إلغاء جميع المشاريع المستقبلية على الفور.
نهاية ColecoVision
احتفظت ColecoVision بالأسواق حتى عام 1984 ، عندما خرجت Coleco من مجال الإلكترونيات للتركيز بشكل أساسي على خطوط لعبهم ، مثل Cabbage Patch Kids.
بعد مرور عام على خروج ColecoVision من السوق ، جاء شريك الترخيص السابق ، Nintendo ، إلى أمريكا الشمالية وأعاد إشعال صناعة ألعاب الفيديو من خلال نظام Nintendo Entertainment System.
بغض النظر عن النجاح الذي حققته شركة Coleco في الألعاب ، فإن العبء المالي الناجم عن كمبيوتر آدم قد أضر بالشركة بشكل يتعذر إصلاحه. ابتداءً من عام 1988 ، بدأت الشركة في بيع أصولها وأغلقت أبوابها بعد عام.
على الرغم من أن الشركة كما نعرفها لم تعد موجودة ، فقد تم بيع اسم العلامة التجارية. في عام 2005 ، تم تشكيل شركة Coleco جديدة متخصصة في الألعاب الإلكترونية والألعاب المحمولة المخصصة.
في عمرها القصير لمدة عامين ، باعت ColecoVision أكثر من ستة ملايين وحدة وحققت علامة دائمة كواحدة من أجهزة ألعاب الفيديو المنزلية عالية الجودة والأكثر تقدمًا في الثمانينيات.