تجربة غامرة هي تصور أنك في مكان ما عندما تكون في الواقع في مكان آخر. إنه في الأساس تعليق للواقع ، حتى ولو للحظات قليلة.
يرغب الأشخاص دائمًا في الحصول على تجربة غامرة للغاية ، خاصة عندما يتعلق الأمر بالترفيه. هذا هو السبب في أن معارض عصر النهضة تقع بعيدًا عن الطرق السريعة ، لذا فإن الأصوات الوحيدة التي تسمعها هي الضرب الثابت للحوافر وصدام السيوف. هذا هو سبب إطفاء دور السينما للأفلام حتى تتمكن من رؤية الشاشة فقط.
وفقًا لـ Wikipedia ، فإن التجربة الغامرة (وبالتالي الانغماس) هي "إدراك الوجود الجسدي في عالم غير مادي."فيما يتعلق بالواقع الافتراضي والواقع المعزز ، فإن هذا صحيح بشكل مضاعف. ستحدد هذه المقالة تمامًا العناصر التي تحدد تجربة غامرة والخطوات التي يمكنك اتخاذها لتحسين الانغماس في تجربتك التالية الافتراضية أو المعززة.
عناصر الانغماس
الغمر يعتمد على استخدام حواسنا ، وتحديداً أربعة منها: البصر ، والصوت ، واللمس ، والرائحة. يستخدم الواقع الافتراضي البصر والصوت واللمس أحيانًا.
البصر:تحجب سماعة الواقع الافتراضي الرؤية المحيطية (أو تستخدم سماعة رأس ملتفة لتحسينها) لتركيز انتباه مرتديها على ما يحدث مباشرة في المقدمة منهم. يستخدم الواقع المعزز سماعات الرأس أو شاشات الهواتف الذكية لإضافة عناصر افتراضية إلى العالم الحقيقي.
الصوت:تشتمل سماعات الواقع الافتراضي على سماعات تخفف الصوت تجبر مرتديها على التركيز على أصوات العالم الافتراضي. يوفر الواقع المعزز أصواتًا لكل ما يحدث على الشاشة.
اللمس:يمكن أن توفر ملحقات سماعات الواقع الافتراضي ردود فعل لمسية لمن يرتديها. تشمل الأمثلة الأخرى على استخدام اللمس الاهتزازات والقرقرة عند التقاط عنصر ما أو حدوث تأثير بشيء ما في العالم الافتراضي. نادراً ما يستخدم الواقع المعزز اللمس لزيادة الانغماس بسبب قيود تقنية الواقع المعزز.
تتحد كل هذه العناصر المختلفة لتكوين تجربة غامرة ، لكن جزءًا كبيرًا من الانغماس "الحقيقي" يعتمد على تعليق الكفر والاستعداد للانتقال إلى عالم مختلف.
تقنية الواقع الافتراضي والمعزز المشهور
هناك عدد من التقنيات والأجهزة المختلفة التي تتيح تجارب غامرة ، لكن بعضها أفضل من البعض الآخر. فيما يلي أكثر الخيارات شيوعًا.
مايكروسوفت HoloLens
تم الإعلان عن HoloLens لأول مرة مع وضع الألعاب في الاعتبار ولكن منذ ذلك الحين توسعت لتشمل عددًا من التطبيقات التجارية.يمكن للمصممين الداخليين استخدامه لتصور كيف ستبدو الغرفة بمجرد فرشها. يمكن للمهندسين المعماريين استخدامه لتصور أفق مدينة مع مبنى جديد في مكانه. تتمتع HoloLens بالكثير من الإمكانات ، ولكن سعرها مرتفع وتطبيقات محدودة للمستهلكين.
HTC Vive Pro
تعد HTC Vive Pro واحدة من أكثر سماعات الرأس غامرة في السوق. تستخدم كاميرتين للتتبع الكامل على مستوى الغرفة في مساحة تصل إلى 4.5 متر في 4.5 متر. على عكس Oculus Rift أو أي جهاز آخر من هذا القبيل ، لا يمكنك التنقل باستخدام عصا التحكم - فأنت تتجول بالفعل في جميع أنحاء الغرفة. النسخة الأصلية من HTC Vive كانت ذات دقة أقل بكثير مما ينتقص من الانغماس ، لكن HTC Vive Pro يزيد الدقة إلى مستويات جديدة تجعل من السهل تصديق أنك في العالم الافتراضي.
كوة المتصدع
كان Oculus Rift سماعة الواقع الافتراضي الأصلية. على الرغم من أن أحدث التكرارات تتضمن تتبع حركة واحد لواحد ، فمن الأفضل استخدام Rift عند الجلوس على كرسي مع وحدة تحكم أو لوحة مفاتيح.
خيارات أخرى لتجارب غامرة
العيب الوحيد لمعدات الواقع الافتراضي هو مدى كلفتها. ومع ذلك ، فإن خيارات مثل Samsung Gear VR تجعل العالم الافتراضي في متناول أي شخص لديه هاتف ذكي قوي بما يكفي. اتخذت Google أيضًا خطوات في هذا الاتجاه مع Magic Leap. وإذا لم يكن أي من هذين الخيارين ممكنًا ، فهناك سماعات رأس للواقع الافتراضي منخفضة التكلفة متاحة مقابل أقل من 20 دولارًا.
يستعد الترفيه لفتح صفحة جديدة حيث يطلب المستهلكون تجارب أكثر غامرة. تم تصميم الأفلام والألعاب وحتى الموسيقى وتنظيمها بطريقة يمكن أن تستفيد من الواقع الافتراضي. تخيل أن تدير رأسك في فيلم ، فقط لترى تنينًا ينقض عليك. إنه بالتأكيد يفجر أفلام المدرسة القديمة ثلاثية الأبعاد من الماء.
التعليمات
ما هو Samsung Immersive VR Experience Box؟
كان Samsung Immersive VR Experience Box عنصرًا ترويجيًا مقدمًا للعملاء الذين طلبوا مسبقًا Samsung Galaxy S8. تضمن صندوق الهدايا Gear VR وسماعات Bluetooth وغيرها من الملحقات.
ما هي العلاقة المختلطة؟
الواقع المختلط ، أو MR ، يجمع بين عناصر الواقع المعزز والواقع الافتراضي. يستخدم MR سماعة رأس لتراكب الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر على بيئات العالم الحقيقي. يمكن لمن يرتديها التفاعل مع الأشياء الافتراضية ومشاهدتها من زوايا متعددة.
متى تم اختراع الواقع الافتراضي؟
تقنية الواقع الافتراضي يعود تاريخها إلى عام 1957. كان أول نظام للواقع الافتراضي هو Sensorama ، الذي أنشأه Morton Heilig.